덧붙이는 글 | 신성연 대학생기자의 기사입니다. 이 기사는 한림대학교 미디어스쿨 대학생기자가 취재한 것으로, 스쿨 뉴스플랫폼 한림미디어랩 The H에도 게재됩니다. (www.hallymmedialab.com)
자체 개발 엔진 사용 <붉은사막> 판매량 500만장 돌파… 동시접속 최고 27만명
지난달 20일 출시한 <붉은사막>이 초반의 혹평을 빠른 속도로 뒤집더니 게임 판매량 수 500만장(4월 15일 기준), 최고 동시접속자 27만명(3월 30일 기준) 등을 기록하며 국산 콘솔게임 성공의 역사를 쓰고 있다.
국내 게임 개발 기업 '펄어비스'에서 제작한 이 게임은 영어권 평가 '매우 긍정적' 등을 한 달 만에 달성하기도 했다.
이런 기록이 더 주목을 받는 이유는 '붉은사막' 출시 직후 평가와 너무 대비되기 때문이다. 국내 뿐 아니라 세계적으로도 많은 기대를 모았던 <붉은사막>은 잦은 출시 연기 후에 공개가 됐지만 "난해한 스토리", "불편한 조작감" 등 상당한 혹평들이 이어졌었다.

▲붉은사막 스팀평가출시 초기부터 지난달 31일까지의 평가 추이를 보여주는 그래프. 출시 직후 평가에서는 부정적 평가의 비율이 높았음을 알 수 있다. (출처: 스팀 공식 통계) ⓒ 스팀
이에 따라 제작사인 '펄어비스'는 콘솔 게임에서 보기 힘든 대규모 버그 수정과 플레이 편의성 패치를 출시 3일 만에 진행, 플레이를 개선했고 플레이 타임이 늘어남에 따라 오픈 월드 장르 특유의 방대한 콘텐츠, 깊이 있는 맵디자인이 인식되면서 유명 게임 유통 서비스 '스팀' 영어권 평가에서 '매우 긍정적'을 달성했다.
평론 집계 사이트 '메타크리틱'이 집계한 유저 평가 점수는 10점 만점에 8.8점을 기록했다. 특히 <붉은 사막>의 유저 평가 점수는 지난해 '더 게임 어워드' 올해의 게임 후보였던 <킹덤 컴2: 딜리버런스>의 유저 평가 점수와 동일한 것이다.

▲메타크리틱'메타크리틱'이 집계한 <붉은 사막>의 유저 평가 점수. (출처: 메타크리틱) ⓒ 메타크리틱
<붉은사막>이 가지는 성공의 의의는 국내 콘솔 게임 시장 성장 흐름을 이었다는 점에 있다. 국산 게임 시장에서 콘솔 장르는 이제 막 성장 흐름을 타기 시작해 향배가 주목되는 분야 중 하나였다.
지난 2월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 지난 2021년 약 1조원을 기록한 국내 콘솔게임 시장의 총 매출 규모는 해를 거듭하면서 지속적으로 성장세를 기록했다. 2024년엔 약 1조 1836억원을 기록하면서 2023년 대비 4.8%의 성장세를 이뤘다.
이는 2023년 국내 게임사에서 개발한 < P의 거짓 >, <데이브 더 다이버>, 2024년 출시한 <스텔라 블레이드> 의 영향이 컸다.
한국콘텐츠진흥원은 이 게임들을 보고서에서 언급하며 "이러한 성공 사례는 국내 주요 게임사뿐만 아니라 중소 게임사들까지 콘솔 및 멀티플랫폼을 고려한 게임 개발에 나서고, 관련 신규 인력 채용을 확대하는 계기가 되었다" 며 상승하는 콘솔 게임 시장규모에 주목했다.

▲게임백서2020년부터 5년간 국내 콘솔 게임시장의 총 매출 규모를 알려주는 그래프 (출처: 한국콘텐츠진흥원 2025 대한민국 게임백서) ⓒ 한국콘텐츠진흥원
특히 <붉은사막> 성공의 배경에 자체 개발한 '블랙 스페이스 엔진'도 한몫하고 있다는 점도 주목할 만하다. 사실적 그래픽을 추구하는 대부분의 게임이 해외 엔진인 '언리얼 엔진'을 채택한다는 것을 감안하면 자체적 개발 엔진을 사용했다는 점 자체가 차별성을 가지기도 하지만 '블랙 스페이스 엔진'을 통해 연출된 인게임 그래픽, 영상미, 방향성은 호평의 중심이 되면서 한국의 게임 소프트웨어 개발 역량이 세계적 경쟁력을 갖추고 있다는 사실을 입증했다. 이에 대해, 미국의 '포브스'는 메타크리틱을 통해 붉은 사막에 대해 95점을 남기며 방대한 콘텐츠와 가상세계의 규모가 플레이어에게 즐거움을 선사한다는 리뷰를 남기기도 했다.

▲붉은 사막 인게임 스크린샷'블랙 스페이스 엔진'으로 구현된 <붉은 사막>의 인게임 스크린샷. (출처: 붉은사막 공식 홈페이지) ⓒ 펄어비스
주목할 부분은 전세계적으로 진행중인 K열풍의 다양한 문화 영역에서 게임의 존재감이 가시화하고 있음을 <붉은사막>이 보여주고 있다는 점이다. 이에 대해, 더불어민주당 '게임특별위원회'의 위원장을 맡고 있는 김성회 의원은 <붉은사막>의 성공에 대한 기자의 질문에 "해외엔진을 쓰지 않고 자체 엔진을 직접 개발해 사용하고 있다는 점과 오픈월드 게임에서 한국의 경쟁력을 보여줬다는 점에서 흥미로웠다"며 "(붉은사막의)성공요인을 잘 분석해 국내 게임 산업 진흥에 참고해야겠다"고 말했다.
김 의원은 지난 2월 15일 게임특별위원회가 개최한 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 "이재명 대통령이 300조 K컬처 시장을 열자고 하는데, 그중에서 게임 분야가 차지하는 게 52%에 달한다"며 K-컬처 진흥에 있어 게임산업이 주역이 될 수 있음을 강조했다. 이와 관련, 더불어민주당은 지난해 9월 게임산업 진흥을 위해 게임산업법 전부개정안을 발의한 바 있다.
<붉은사막>의 성공이 게임 장르의 K열풍 대열 진입을 가속화할지 귀추가 주목되고 있다.
덧붙이는 글 | 신성연 대학생기자의 기사입니다. 이 기사는 한림대학교 미디어스쿨 대학생기자가 취재한 것으로, 스쿨 뉴스플랫폼 한림미디어랩 The H에도 게재됩니다. (www.hallymmedialab.com)